İçindekiler
Dergi Arşivi

Okullarda Kodlama Eğitimine Yönelik Bir Uygulama Örneği: Progetıger Müfredatı (Estonya)

Ahmet YILDIZ / Sanayi ve Teknoloji Uzmanı (Bilim ve Teknoloji Genel Müdürlüğü)

 

Giriş

Ülkeler, kalkınmışlık sınıflandırılmasına tabi tutulurken gelişmiş, gelişmekte olan ve az gelişmiş olarak adlandırılmaktadır. Bu sınıflandırmayı ortaya çıkaran faktörlerin belirgin olanları ülkenin içinde bulunduğu ekonomik durum ve toplumsal - siyasi düzendir. Konu başlığı olan kodlamanın doğrudan etkilediği faktör ekonomi olduğundan dolayı üretim ve üretim faktörlerini kısaca tanımlamakta fayda var.

İnsan ihtiyaçlarını gideren mal ve hizmetlerin elde edilmesine ve faydaların artırılmasına yönelik çabaların hepsi “üretim” olarak kabul edilir. Mal ve hizmetleri elde etmek için gereksinim duyulan girdilere ise “üretim faktörleri” denilmektedir. Üretim faktörleri; toprak, emek, sermaye ve girişimci (müteşebbis) olmak üzere dört grupta incelenmektedir. Sermaye ise temelde fiziki sermaye, beşeri sermaye ve sosyal sermaye üzere üçe ayrılmaktadır [1].

Anlaşıldığı üzere beşeri sermaye, kalkınmada yüksek önem düzeyine sahiptir. Beşeri sermayenin kalkınmaya olan pozitif etkisi için en temel ihtiyaç ise eğitimdir. Kalkınma için gerekli olan şartların ve ekonomik unsurların kullanılması insan becerisine bağlıdır ve bu becerileri insana eğitim-iöğretim vermektedir. Eğitim aynı zamanda toplumsal, siyasal ve yönetimsel kalkınma için yine yüksek önem derecesine sahiptir. Özetle tüm kalkınma değerlerini bir ağ gibi düşünürsek, hepsinin kenetlendikleri noktanın eğitim olduğunu görürüz.

Bilindiği üzere 21. yüzyıl “bilgi çağı” ya da “dijital çağ” olarak adlandırılmaktadır. Bu çağın toplumuna da bilgi toplumu denilmektedir. Küreselleşmenin etkisini şiddetli gösterdiği kavramlardan birisi rekabetçilik olmuştur. Rekabette yer alabilmek için tüm aktörler, bilgi toplumunun eğitimli insanına ihtiyaç duymaktadır.

Kültürümüzde belirli yaşların öğrenebilme yeterliğine vurgu yapan bir atasözü vardır: “Ağaç yaş iken eğilir”. Bu yaşlar ülkemizde ilk, orta ve lise öğrenimi çağına atıf yapmaktadır. Çocukluk ve ergenliği içeren bu çağın performansı tartışılmaz derecede verimli olduğundan ülkelerin yönetimleri (eğitim bakanlıkları) kendilerine bir yol haritası çizip hedeflerine ulaşmaya çalışmaktadır. İngiltere’de bir devlet kurumu olan “Yeterlik ve Eğitim Müfredatını Geliştirme Ajansı – QCDA ” 19 yaşındaki eğitimli bir genç nedir sorusunun cevabını bir resimde belirtmeye çalışmış ve olması gereken özellikleri yazmıştır [2]. Bunlar:

  • Bağımsız karar verme ve öğrenebilme
  • Akranları ve yetişkinler ile iyi ilişkilere sahip olma
  • İyi bir okur-yazarlık ve iletişim beceresi
  • Maceracı ve yeni şeyler denemeye istekli
  • Takımın bir parçası olarak çalışabilme ve işbirliği kurabilme
  • Uyum sağlayabilme
  • Sorumluluk ve disiplin duygusuna sahip olma
  • Ahlaki ve manevi farkındalık
  • Toplumun getirebileceği zorluklara hazırlıkla olma
  • Kaliteli ve güvenli bir yaşam sürme hissi olması
  • Matematiği ve bilgi-iletişim teknolojilerini verimleri kullanma

Şekil 1 19 yaşındaki eğitimli bir gençte olması gereken özellikler

Şimdiye kadar konuya genelleyici bir bakış açısı ile giriş yaptıktan sonra yazının asıl konusu olan kodlamaya gelelim. Yukarıdaki bir genç için hedeflenen yeterliklerde son sırada “bilgi – iletişim teknolojilerini kullanma” yazmaktadır. 30 yıl önce bizlerden birinin, bunları sayması gerekseydi son maddenin ilgili kısmı hariç herhalde aynı ya da benzer şeyleri söylerdik. Son madde yani son yeterlik dijital çağın hayatımızı nasıl şekillendirdiğinin güzel bir ifadesidir. Son yıllarda, dijital çağın gereği olarak ülkemizde ve birçok ülkede, üstünde sıkça durulan konulardan biri kodlama eğitimi oldu. Günümüzde, ilgili araştırmacı kuruluşlar tarafından çok yakın gelecekte sayısı hızla artacak olan teknoloji (dijital çağ) mesleklerinde bir yetenek boşluğu olacağı hesaplanmaktadır. Bu duruma karşı hem önlem almak hem de sürdürülebilir büyümeyi sağlamak isteyen birçok devlet, hayat boyu dijital öğrenme-gelişim temalı stratejilerini belirleyip hem eğitim müfredatlarında (okul, üniversite) hem de kâr amacı gütmeyen kuruluşlar aracılığı ile uygulamaya aldılar. Bu örneklerden biri Information Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse - HITSA (Bilgi Teknolojileri Eğitim Vakfı) tarafından yürütülen “ProgeTiger” programıdır.

  1. Bilgi Teknolojileri Eğitim Vakfı - HITSA

Yakın tarihte kurulan Estonya’nın kendisini tekrar inşa etmesinde bilgi teknolojilerinin hızlı değişimi etkili olmuştur. Estonya, vatandaşlarına sunduğu çok sayıdaki çevrim içi (internet) servisleriyle, ülkenin çoğunluğunu kapsayan geniş bant internet hizmetleri vb. ile en dijitalleşmiş ülkeler arasında yer alır. Bu dijitalleşme kısaca; vatandaşların elektronik servislerini kullanabilme yetisini, interneti nasıl güvenli bir şekilde kullandığını ve öğrendikleri bu dijital yetenekleri nasıl hayatlarında uygulayabileceklerinin farkındalığını ifade etmektedir. Dijitalleşmede büyüyen bu durum aynı zamanda yeni talepleri de yanında getirmektedir. “Yaşam Boyu Öğrenme Stratejisi 2020” olarak bilinen Estonya eğitim stratejisindeki beş öncelikten birisi dijital odaklıdır [3]. Yani dijital teknoloji sayesinde öğrenme ve öğretmeyi verimli hale getirip, bunu tüm topluma yayarak bir sonraki nesile ulaşmasını sağlamak hedeflenmektedir. Bu doğrultuda Estonya Eğitim ve Araştırma Bakanlığı dijital yeterliklerin kazanımını, kazanımı eğitim sürecine yaymayı, tüm bu değişim sürecini desteklemek amacıyla 2014 yılında Dijital Odaklanma Programı’nı onayladı. Dijital Odaklanma Programı, Bilgi Teknolojileri Eğitim Vakfı – HITSA tarafından yürütülmektedir [4].

  1. ProgeTiger Programı 2015–2017

Estonya ulusal müfredatı ilk, orta ve lise eğitiminde dijital yeterliği genel bir yeterlik olarak ifade eder ve aşağıdaki özellikleri ile tanımlar [5]:

  • Çalışırken, araştırma yaparken, vatandaşlık görevlerini yerine getirirken ve toplum etkileşime geçerken dijital teknoloji kullanabilme,
  • Dijital araçlarla bilgiyi; bulma, elde tutma, uygunluğunu ve güvenirliliğini değerlendirebilme,
  • Resim, metin ve multimedya kullanarak dijital içerik oluşturabilme
  • Uygun dijital araçları ve teknikleri kullanarak; sorunları çözebilme ve diğer dijital ortamlar ile iş birliği kurabilme ve etkileşime geçebilme,
  • Dijital ortamın risklerinin farkında olma ve başkalarının mahremiyeti, kişisel bilgisi ve kimliğinin nasıl korunacağı hakkında bilgi sahibi olma
  • Günlük hayattaki ahlaki değerleri ve prensipleri dijital ortamda da sürdürebilme.

Yukarıda sayılan maddeler doğrultusunda ulusal eğitim müfredatı, dijital yeterliği öğrenme-öğretme sürecinin bir parçası yapıp, tüm bireylere yaymayı prensip ederek bu yeterliğin korunmasını yani sürdürülebilirliğini sağlamayı hedeflemektedir.

Dijital yeterlik, teknolojik okuryazarlık ile birbirine çok bağlıdır. Günümüzde teknolojik ilerleme bilgi teknolojileri ile doğrudan bağlantılı olduğu için, verimli yaşlar yani okul çağı bu açıdan yüksek derecede önemlidir. Bu yaşlarda bilgiyi hızlıca kaparak ve amaçlı bir şekilde teknolojiyi kullanarak bu alandaki okuryazarlık elde edilir, neticesinde ise teknolojiyi geliştirme ve yaratma da bunu takip eder.

Bir önceki başlıkta bu programla ilgili bakanlık ve ilgili vakıftan bahsedilmişti. Bu kurumların stratejileri doğrultusunda okul çağındaki insanların seviyelerine uygun dijital yeterliği alması için ProTiger programı başlatıldı. Bu program, hedef kitlenin dünyada var olan hızlı dijital değişime ve gelişime ayak uydurmasını sağlamak ve bu yeterliğini sürdürülebilir bir şekilde geliştirmeyi hedeflemektedir [6].

    1. Programın Hedef Kitlesi, Yaklaşımı ve Planları

Programın ana hedefi teknoloji okuryazarlığını ve dijital yeterliği güçlendirmektir.

Alt hedefler:

  • Normal eğitim öğretim metodolojilerine teknoloji okuryazarlığını sağlayacak eklentilerin entegrasyonunu sağlayarak öğretmenlerin ve eğitmenlerin teknoloji okuryazarlığını geliştirmek,
  • Seviyelere göre yapılan aktiviteler ile çocuk ve gençlerin ilgisini ve yeteneğini mühendislik alanlarında cesaretlendirmek
  • Çocuk ve gençlerin algoritmik düşünme, problem çözme ve kodlama yeteneklerini geliştirmek
  • Aynı alandaki öğretmenler ve eğitmenler arasındaki ağı (network) geliştirmek
  • Okul öncesi, genel ve mesleki eğitim kapsamındaki aktivitelerde kullanılacak araç gereçlerin tedarikini sağlamak

Programın hedef grupları

Öğretmenler ve eğitmenler – Bu kapsamda öğretmenlerin ve eğitmenlerin mesleki bilgileri güçlendirilecek; aktiviteler, dersler ve ilgili diğer konular (hobi ve seçmeli) gerekli destek sağlanacaktır. Ayrıca öğretmen ve eğitmen grubundaki bireylerin ağ kurması (network) desteklenecektir.

Okul öncesi, genel ve mesleki eğitim kurumları – Aktivitelerde ve ilgili benzer şeylerde kullanılacak araç gereçlerin tedarikini sağlamak.

Öğrenciler – Teşvik edici eğitim ve materyaller ile öğrencilerin teknolojik okuryazarlığına katkıda bulunup ve dijital yeterliğini sağlamak.

Prensip olarak, programın hedeflerine ulaşırken eğlenceli ve ilginç aktiviteler tercih edilmesi istenmektedir.

      1. ProTiger Programının Yaklaşımı

ProTiger teknoloji okuryazarlığın ve dijital yeterliğin gelişimi için fırsatlar sunar. Bu konudaki okuryazarlık hızla gelişen ve değişen teknoloji dünyasıyla baş etmeyi, onun doğasını anlamayı teknolojik araç gereçleri kullanmayı, teknolojiyi yaratıcı ve yenilikçi bir şekilde kullanmayı sağlar. Program kapsamındaki ihtiyaç duyulan ya da hedeflenen yeterlikler genel eğitim ulusal müfredatının “Teknoloji Okuryazarlığı Standartları” temalı EC JRC – IPTS (2013) raporunda belirtilmiştir. ProTiger bu yeterlikleri sağlamak için aktiviteleri 3 tematik konunun entegrasyonu olacak şekilde odaklanmıştır – mühendislik bilimleri (informatik-programlama, mekatronik, elektronik), tasarım ve teknoloji (3B teknoloji, grafik çizim, çoklu ortam medyası, animasyon), bilgi ve iletişim teknolojileri (bilgisayar bilimleri, dijital iletişim).

Öğretme ve öğrenmede teknolojinin geliştirilmesi veya mevcut teknolojinin kullanımı birçok yeterliği gerektirir. Örneğin aynı teknoloji mantığına dayalı işlerde yer alan aynı grup öğrencileri, proje kapsamında farklı rollere sahip olabilmektedir.

Birçok teknolojik disiplinin entegrasyonunu içeren konularda, öğrenciler hangi konularda ilgisinin olduğunu ya da hiç ilgisinin olmadığını fark edeceklerdir. Bu durum öğrencilere hayata yani profesyonel ilgilerine (mesleklerine) atılırken sağlam adımlarla ilerlemesini sağlamaktadır.

ProTiger aktiviteleri öğrencilere yeterliklerini kazandırırken aynı zamanda yaratıcı olma, işbirliği- takım ruhu duygusunun oluşmasına, teknolojik faaliyetlerin nasıl işlediğinin anlayışına, eleştirel düşünme ve problem çözme yeteneklerinin gelişmesine katkıda bulunmaktadır.

Şekil 2 ProTiger’in yeterlik için 3 tematik konusu

      1. ProTiger Programı Aktiviteleri

Yapılan araştırma sonucu ProTiger programının aktiviteleri aşağıdaki şekilde planlanmıştır:

  1. Öğrenme ve diğer örnek materyallerin geliştirilmesi, uyarlanması ve tercüme edilmesi.
  2. Öğretmenlerin ve eğiticilerin eğitilmesi, kapasitelerinin artırılması.
  3. Eğitim görevlileri ve benzer iş yapan eğitim kurumları (vakıf, okul, üniversite, devlet kurumları) arasında ağ oluşturulması.
  4. Eğitim araç gereçlerinin tedarikinin sağlanması (robot kitleri, 3B yazıcılar, sensörler, mikrodenetleyiciler, minibilgisayarlar, KANO vb.).
  5. Ortaya çıkan bilgi ve tecrübenin paylaşılması, programın popülaritesinin ve cazibesinin artırılması ve bu doğrultuda etkinliklerin yapılması.

Programın aktiviteleri ve çıktıları hedef gruplara göre 3 uzmanlık grubuna ayrılmıştır – temel, orta ve ileri seviye. Her grubun uzmanlık seviyeleri ve yeterlikleri araştırılıp aşağıda gibi özetlenmiştir. Bu gruplama yapılırken okul ya da mesleki eğitim kurumun yasal zeminine (yaş, sınıf, diğer müfredat içerikleri) göre değil öğrencilerin bilgi ve yeteneklerine göre ayarlanmıştır.

Temel Seviye

Hedef grup

  • Teknoloji araçlarının nasıl kullanılacağına dair sistematik rehber ihtiyacı duyan öğrenciler için tasarlanmıştır.

Aktiviteler

  • Öğretme sürecinde, öğretmenlerin ve eğitmenlerin temel seviye mevcut araç gereçlere nasıl ulaşılacağı konusunda metodolojik materyaller geliştirilir ve hazırlıklar yapılır. Buna ek olarak öğrenmeyi güçlendiren ve sürecin çıktılarını net görmeyi sağlayan deney ve uygulamalar rehberi hazırlanır. Öğrenme aktivitelerinde kullanılan araç gereçler, öğrencilerin ilgisini ve cesaretini artıracak ve hayal dünyalarını, mantığını ve yaratıcılığını geliştirecek şekilde önerilir. Böylece öğrencilerin; üç boyutlu düşünme, motor becerileri, matematiksel ve yenilikçi düşünme ve el becerileri geliştirilerek bütünsel bir şekilde ufuklarının genişlemesi sağlanır. Çocukların gelişimi, farklı yazılımları öğrenme, interaktif araçlar, mobil uygulamalar ve bilgisayar oyunları ile desteklenir.
  • Aktivitelerde kullanılacak mevcut materyallerden örnekler: “Programlamada İlk Adımlar”, MSW Logo, KODU Game Lab, Scratch, LEGO, WeDo ve Koolielu web portalında bulunan materyaller (www.koolielu.ee). Ayrıca, program kapsamında yeni teknolojik imkânlar ya da ilgili gelişmeler uyarlanarak aktiviteler içine alınır.

Hedeflenen yeterlikler

  • Öğrenciler bilişim teknolojilerini kullanarak basit teknikleri öğrenir ve yenilikçi çalışmalar üretmek için dijital cihazları kullanırlar.
  • Öğrenciler yaratıcılıklarını bilişim teknolojilerini kullanarak uygular, iletişim kurarken bilgi ararken ve toplarken dijital araçları kullanır.
  • Öğrenciler öğrenme aktivitelerini ve yaratıcı çalışmalarını; fotoğraf, video ve animasyonlarla çeşitlendirir aynı zamanda modelleri, robotları kullanarak ve basit seviyede yenilerini yaparak tamamlar.
  • Öğrenciler basit teknolojik süreçleri (teknolojinin nasıl şekillendiğini, problemin hangi hareketler ile nasıl çözüldüğünü) anlar.

Orta Seviye

Hedef grup

  • Teknolojiyi anlayabilen ve görevleri bağımsız bir şekilde tamamlayabilen ama çeşitli problemleri çözerken bir rehbere ihtiyaç duyan öğrenciler için tasarlanmıştır.

Aktiviteler

  • Öğretme sürecinde, öğretmenlerin ve eğitmenlerin ihtiyaç duyacakları orta seviye mevcut araç gereçler ve metodolojik materyaller sağlanır. Buna ek olarak öğrenmeyi güçlendiren ve sürecin çıktılarını net görmeyi sağlayan deney ve uygulamalar rehberi hazırlanır.
  • Aktivitelerde kullanılacak mevcut materyallerden örnekler: MSW Logo, KODU Game Lab, LEGO Mindstorms, Scratch, MIT App Inventor, koolielu.ee platformunda bulunan materyaller ve 3B grafik paket programları için hazırlanan kullanıcı kılavuzları.

Hedeflenen yeterlikler

  • Öğrenciler ev ödevlerinde, aktif - sorgulayıcı öğrenmede ve grup çalışmasında teknoloji araçlarını kullanır.
  • Öğrenciler; eleştirel düşünme, problem çözme becerileri gerektiren görevleri başarı ile sonuçlandırabilecek seviyeye ulaşır.
  • Öğrenme aktiviteleri; öğrencilerin ilgisini artıracak, sorgulayıcı öğrenmesini güçlendirecek ve teknolojik süreçleri analiz etmesini sağlayacak şekilde tasarlanmalıdır.
  • Öğrenciler artık oyun, uygulama, animasyon ve basit mekanik nesneleri üretecek ve tasarlayacak konuma gelecektir.

İleri Seviye

Hedef grup

  • Teknoloji kullanarak karmaşık problemleri çözen ve teknolojiyi yaratıcı şekilde kullanan öğrenciler için tasarlanmıştır.

Aktiviteler

  • Öğretme sürecinde, öğretmenlerin ve eğitmenlerin ihtiyaç duyacakları yüksek seviye araç gereçler ve metodolojik materyaller sağlanır. Bu materyaller; mühendislik bilimleri, bilişim ve iletişim teknolojileri ve teknolojik tasarım üzerine odaklıdır.
  • Aktivitelerde kullanılacak mevcut materyallerden örnekler: okullarda mevcut bulunan mikrodenetleyiciler ve mini bilgisayarlar, Scratch, Python, codecademy.com (JavaScript, HTML / CSS, jQuery).

Hedeflenen yeterlikler

  • Teknoloji araçları, çok fazla akademik olmasa da; yaratıcı fikirler ile toplumsal problemlerin çözüldüğü işlerde kullanılır.
  • Öğrenciler teknoloji, işlemler ve sistemler hakkında derin bir anlayışa sahip olurlar.
  • Öğrenciler teknolojik yöntemler ile analiz ve çözüme dayalı araştırma yapar, soru sorar ve hipotezler önerir.
  • Öğrenciler fikirden ürüne (oyun, uygulama, robotik ürünler) geçişi sağlar ve gerektiğinde onları geliştirip, modifiye ederler.
    1. Programın Yürürlüğe Alınması

ProgeTiger HITSA tarafında yürütülmekte olup, esasen Estonya Eğitim ve Araştırma Bakanlığı tarafından başlatılmıştır. Bakanlık, projenin eylem planlarının belirlenmesinde ve fonlamasında etkin role sahiptir. Programın yıllık eylem planı ve alt yönetmeliği Estonya Eğitim ve Araştırma Bakanlığı tarafından onaylanıp uygulamaya alınır.

Program Ortakları:

Estonya Ekonomi ve Haberleşme Bakanlığı – eylem planlarının hazırlanmasında, programın tanınırlığının ve çekiciliğinin artırılmasında (eğitmenlerin-öğretmenlerin eğitimi - AB Yapısal Fonları 2014–2020 ile finanse edilen “Dijital Okuryazarlığın Geliştirilmesi” eylemi kapsamında öğretmenler ve eğitmenlerin eğitilmesi) yer almaktadır. Üniversiteler, özel sektör ve üçüncül sektörlerin kurumları – bilgi paylaşımı ve tanınırlığını artırma faaliyetlerin yanı sıra eğitim ve metodolojik materyallerin geliştirilmesinde yer almaktadırlar [7].

  1. Sonuç

Estonya yönetimi ciddi bir rekabet ortamına sahip olan dünya ekonomisinde yerini sürdürülebilir bir şekilde sağlamlaştırmaya çalışmaktadır. Nüfusu az olan ülke, güçlü ve refah olmak için ileri teknoloji ve katma değerli çalışmaları teşvik edip gerekli altyapıyı temin etmeye çalışmaktadır. Sistematik bir şekilde her noktası düşünülerek hazırlanmış olan ProTiger programı bahsedilen durumun en güzel örneklerinden biridir. Her seviyeye göre verilen eğitimler ile robotik, kodlama ve bilişim teknolojilerine aşina, yüksek seviyede teknoloji okuryazarlığı sahip bireyleri topluma kazandırmaya hedeflemektedirler. Öğrencilere; kendi başına problemleri çözme, sorgulayıcı öğrenme ve eleştirel düşünme gibi bir teknolojinin ve bilginin sürdürülebilirliğinin olmazsa olmaz gereklilikleri kazandırılmaktadır. Estonya Eğitim ve Araştırma Bakanlığı, öğrencilerin daha kolay öğrenmesini sağlamak amacıyla gerekli dokümanların çevirisini yapmaktadır. Fakat bilim ve mühendislik dilinin İngilizce olduğu günümüzde, Bakanlık öğrencilerin yabancı dil konuşma becerilerini ilgili eğitim müfredatları ile ileri seviyeye ulaştırmaktadır. Kendi kendine araştırarak öğrenme seviyesine gelen öğrenciler sahip olduğu ilgi ve yabancı dil becerisini kullanarak mühendislik bilimi, kodlama, bilişim vb. konulardaki son gelişmeleri kolayca takip ederek, tazelenerek gelişimine devam etmektedir.

İnternet ortamında küçük bir araştırma yaptığımızda, şimdiye kadar bahsettiğimiz konular hakkında özellikle Avrupa ülkeleri müfredatlarını başta kodlama olmak üzere bilişim ve iletişim teknolojileri, kodlama ve robotik gibi dijital çağın gerekleri kapsamında hazırlayıp uygulamaktadırlar. Ülkemiz açısından da bu konudaki gereken ehemmiyet gözetilip en verimli şekilde uygulamak için ilgili bakanlığın; eğitim kurumları, üniversiteler ve diğer bağlantılı kuruluşlar ile koordinasyon içinde olması gerekmektedir.

Ayrıca incelenmiş olan ProgeTiger programının ilgili stratejisini, sunumunu ve videosunu kaynaklarda bulabilirsiniz [8,9,10].

Kaynaklar

  1. Karaçay A. Varol Ç. “Sosyo-Ekonomik Kalkınmada Fiziki, Beşeri Ve Sosyal Sermaye Yatırımları: Vakıflar Genel Müdürlüğü Örneği” http://dergipark.gov.tr/download/article-file/287149
  2. http://dera.ioe.ac.uk/1202/1/qcda-10-4786_your_curriculum_journey.pdf
  3. https://www.hm.ee/en/estonian-lifelong-learning-strategy-2020
  4. https://www.hitsa.ee/about-us/historical-overview
  5. https://www.hm.ee/en/activities/pre-school-basic-and-secondary-education
  6. https://www.hitsa.ee/it-education/educational-programmes/progetiger
  7. “e-Skills in Europa, Estonia, Country Report”, European Comission, Ocak 2014
  8. Strateji,https://media.voog.com/0000/0034/3577/files/Programm%20ProgeTiiger%202015_2017eng.pdf
  9. Sunum, http://britishcouncil.confent.com/wp-content/uploads/2017/03/HITSA_ProgeTiger-programme-in-Estonia.pdf
  10. Video, https://youtu.be/KarJvICqjXs